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术语
上次更新时间:2020-01-10 16:42:17项目
项目是一个集合,包含所需的所有3D、2D、文本、音频、视频等数据。
特殊符号
特殊符号指相对于传统或常用的符号外,使用频率较少字符且难以直接输入的符号,比如:数学符号、单位符号、制表符等。
Mesh
Mesh本来是3ds Max最基本的多边形加工方法,但在Max4之后被更好的一种算法代替了,这个算法就是“编辑多边形(Editable Poly)”取代,之后Editable Mesh的方法逐渐就被遗忘了(不过Mesh最稳定,很多公司要求最后输出Mesh格式,Mesh和Poly可以随意转换)。
Poly
Poly本质上还是Mesh,但构成的算法更优秀,为了区别只好把名字也改了,不了解3ds Max历史的初学者是容易糊涂的。Poly是当前主流的操作方法,而且技术很领先,有着比Mesh更多更方便的修改功能(Poly对显卡的负担超过Mesh)。
材质球
材质球是指某个模型表面的最基础的材料效果。而材质球则是材质表现的传统载体,通过编辑属性影响模型的材质效果
法线方向
法线是始终垂直于某平面的虚线。通俗来说就是通过反射造成视觉误差,从而达到假凹凸的效果。
对于立体表面而言,法线是有方向的。一般来说,由立体的内部指向外部的是法线正方向,反过来的是法线负方向。
曲面法线的方向不具有唯一性,在相反方向的法线称作曲面法线。定向曲面的法线通常按照右手定则来确定。
光滑组
光滑组是不改变面的细分的情况下,通过处理面之间的光照信息来达到光滑效果,
3ds Max中称作光滑组或者平滑组,用面与面之间的关系来设置的;Maya里边叫做软硬边,用的是线来设置的。
3ds Max2016 光滑组
Maya2016 光滑组
UV
UV这里是指U,V纹理贴图坐标的简称,它定义了图片上每个点的位置的信息,这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置。
UV空间
UV空间也称作“纹理空间”或“UV纹理空间”。多边形模型贴图相对于NURBS模型更为复杂和麻烦,所以多边形模型为了贴图就额外引进了一个UV坐标空间,以便把多边形的顶点和图像文件上的像素对应起来,这样才能在多边形表面上定位纹理贴图。
帧率
帧率是以“帧”为单位的位图图像连续出现在显示器上的频率(速率),测量单位为“每秒显示帧数”( Frame per Second, FPS)或“赫兹”( Hz)。fps是图像领域中的定义,是指画面每秒传输帧数,通俗来讲就是指动画或视频的画面数。fps是测量用于保存、显示动态视频的信息数量。每秒钟帧数愈多,所显示的动作就会愈流畅。通常,要避免动作不流畅的最低是30fps。
切帧
动画很多时候需要分段制作,为了节约资源,需要将动画做成一整段,通过切帧,分割成多段动画,分开使用(目前切帧插件只有3ds Max支持)。
脚本
脚本语言的集合,方便实现一些复杂繁琐的操作。脚本语言又被称为扩建的语言,或者动态语言,是一种编程语言,用来控制软件应用程序,脚本通常以文本(如ASCII)保存,只在被调用时进行解释或编译(3ds Max的脚本语言为MAXScript,Maya的脚本语言为MEL)。
3ds Max2016 MAXScript
Maya2016 MEL
坐标轴
这里指的是笛卡尔坐标系,就是直角坐标系和斜坐标系的统称。为了确定空间中任意一点的位置,需要在空间中引进坐标系,最常用的坐标系是空间直角坐标系。(3ds Max的为左手坐标系,Maya的为右手坐标系).
材质ID
材质ID用于识别多维子材质中每个材质身份号码,当材质ID与模型子对象面的ID相同时,所有相同ID的面都将使用该材质。
3ds Max2016 材质ID
骨骼
骨骼也就是骨骼系统,用以驱动模型制作动画。
蒙皮
骨骼与模型是相互独立的,为了让骨骼驱动模型产生合理的运动,而把模型绑定到骨骼上的技术叫做蒙皮(蒙皮分两种:柔性和刚性,效果不同,作用也不同)。
权重
蒙皮后的骨骼对物体顶点的影响程度。
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